En francais plus bas
Part two of the Gundam Project, today we're focusing on the various role-playing games available to emulate Gundam, and how to draw inspiration from them to define game design specifications.
Gundam v5
The first candidate to come to mind was the already available GUNDAM game for Dungeons & Dragons 5th Edition.
The idea
The main interest here is the ability to federate a large majority of players, since D&D is the best-known system, and adapting it avoids having to learn a new system. The author is to be congratulated for a real job of adapting the system with a very complete content.
Races are replaced by Terran and Spacenoid cultures, and classes are varied, including Newtypes, CyberNewtypes (Newtypes unstable because of implants designed to optimize them), Officers, Engineers and more. Historical backgrounds are added to give the character a variety of origins. Of course, the book is completed with an impressive list of Mobile suits, Gundams and even the famous vehicles, such as the Fighter Core.
Problems
These are mainly due to the basic choice of D&D. The system is mainly dedicated to combat and exploration on a human scale. While this may be a good idea, as it gives you a whole host of options for Mobile Suits combat, you quickly reach an overdose of character and mecha options. Worse still, in an attempt to capture the spirit of Gundam, the author has added long and tedious class abilities and talents (Newtype, Engineer, etc.) as sort of spells. Likewise, some classes, such as the Fighter or Scout, seem to be true copies of the original classes, giving a counter-immersive impression with talents such as living in a polar environment.
Instead, the focus is on technical aspects, such as a Gundam's weapons and possible actions between battles.
Things to keep
The evolution from zero to hero, D&D's historic promise, is well suited to the narrative evolution of Gundam's protagonists, who are often very young and inexperienced, and who become heroes with the experience of war.
The technical declination of Gundams, and even classes, shows the range of possibilities for a Gundam RPG protagonist. Even if the accumulation of technical information makes the whole clumsy.
Mecha by Chris Perrin
This is a 2014 game that seems a good candidate, as the author claims his inspiration to be Japanese anime (Gundam first and foremost).
The idea
The game is simple and fun, with some interesting options. For example, the concept of interlude scenes that slip in between two field missions. After a battle, each player can play a social scene (to reinforce roleplay and the character's background), a strategy scene (to show how the character is preparing for the battle ahead), a healing scene (to heal wounds) or a repair scene (to fix the mecha's damages). On the battle side, the game features a target that simulates the distances between mecha, a simplified version of the battlemap to retain a tactical aspect without lapsing into pure miniature gaming.
Problem
The scenes are very mechanical. Indeed, for social scenes, all you have to do is propose a simple RP context, such as an argument with a NPC or a romance, and then make a social roll to obtain an Overdrive point. A little light for an adaptation of a show that contains so much Drama. The combat mechanics are also ill-suited to dantesque scenes, like those in Gundam. Mecha remains a very cool game, but closer to Battletech or Patlabor.
Things to keep
A good balance between role-play and wargame-style action scenes, and a great simplicity/fluidity in the mechanics.
Mecha hack by Absolute Tabletop
This game is a mecha version of Black Hack, an OSR game renowned for its simplicity and ease of access.
The idea
In The Mecha Hack, each character is a pilot built around an archetype (commander, engineer, etc.) and given a basic mecha chassis (fighter, scout, etc.). Each archetype offers bonuses to certain types of action and a special ability. The chassis determines the mecha's raw power, with its life dice and maximum damage.
Problem
The game is clearly mecha-fighting and mission-oriented, with almost no ideas for interludes between missions.
Things to keep
The plug-and-play aspect, fast and functional, and the reactor die, a mechanic that allows you to “push” the mecha via special abilities.
Anime was a mistake
A game by Quentin Forestier dedicated to simulating all types of japanese animation or manga fiction (with a strong Nekketsu influence).
The idea
It's a cool game for simulating anime using 4 basic attributes with a dice value for each (from D4 to D12), plus assets of all kinds (allied characters, special abilities, weapons or equipment). Each character also has Gimmicks, which are conditional bonuses typical of anime (like Dragon Ball's Super Saiyan mode), sort of signature mode.
Problem
The game encourages anime clichés, and Gundam, at least the main iterations, are a little more serious than that. And while the flexibility of the system means you can play Drama as well as Action, the lack of granularity limits long-term character development. In the end, it's a perfect system for Gundam Build fighters*!
Things to keep
AWAM is great for its flexibility, with features that encourage all types of storytelling!
Shell Shock
A game by Kobayashi about war and its consequences on soldiers.
The idea
The game remains simple, but focuses on what happens to soldiers' psyches after scenes of war. Soldiers will develop indifference, a taste for violence, a fear of dying or a culpability towards their fallen comrades.
Problem
The game is essentially focused on missions and their consequences. There's no room for drama between the protagonists, who are too busy dealing with their own trauma. Likewise, the game lacks the mechanics that would give it the epic feel of a Gundam battle.
Things to keep
Simple, easy-to-integrate mechanics for dealing with the traumas of a soldier's daily life. A good candidate for Requiem for a vengeance or The 08th MS Team!
Libreté / From Bile and steel.
Here I'm talking about the « From Bile and Steel » supplement for Libreté. While the original game was about playing lost children in a dangerous world that could kill them, the supplement incorporates an Evangelion-style variation.
The idea
The characters are teenage mecha pilots of biological origin confronted by horrific creatures. A variation on Apocalypse World, the game's distinctive feature is that players accumulate black bile, the embodiment of their resentment and minor frustrations, which can be spent to obtain bonuses. Unfortunately, if the test result is too high, it can have tragic consequences. In this way, the story’s heroes are caught between their childhood shattered by circumstance and the responsibility for their possibly dramatic actions. The playbooks are based on pilot archetypes, such as the fated hero, the arrogant daredevil or the good soldier.
The problem
We're really in an Evangelion role-playing game, and even though this show is inspired by Gundam, the tone is much darker and more desperate. The hope for a better future once the war is over is missing.
Things to keep
We'll keep the dramatic consequences of the heroes' over-the-top actions and the roles centered on the typical attitudes of soldiers, especially very young ones. With a little adaptation, it could be used in an Iron Blood Orphans campaign !
Resume:
In my opinion, a Gundam game will have to integrate important points we foundin the games mentioned.
The ability to offer a plethora of different roles and mechas, so that you can explore the full extent of the Gundam galaxy and develop your characters. Without falling into the heavy catalog of abilities and customizations.
A balance between EPIC action scenes and intimate, dramatic narratives through a unified mechanic.
A simple, “plug and play” system that allows you to play any type of profile without feeling limited, and without having to invest hours in creating a hero. Ideally, characters could even start out with a name and a concept, so it can be launched quickly, with the possibility of advancing the characters so that they quickly take on a heroic dimension.
Game mechanics or aspects that explore the tragic dimension of characters, the evolution of their psyche and traumas. The same goes for the tragic consequences of battles on the world and those around the heroes.
It's worth noting that certain aspects of the universe are not mentioned here, such as the absence of Manichaeism and the evolutionary nature of humanity with the the Newtypes’ emergence. We haven't forgotten them, but they can be integrated into the game prototype I'll be proposing!
Before concluding this episode, I'd say that PBTA-type mechanics could be used, but the rigid nature of the actions and booklets would make it difficult to simulate the different Gundam series. FATE- or CORTEX-type mechanics seem more appropriate, but you'll see that my choice fell on another candidate.
Enjoy!
* Gundam Build fighters is a very special iteration of the license, because in this show, Gundams only exist as Gunpla models. Young heroes become champions of Gunpla battles. The tone is inevitably lighter, akin to Pokémon / Yu-Gi-Oh!
Gundam projet phase 2, les candidats
Deuxième partie du Gundam Project, aujourd'hui, on se concentre sur les différents jeux de rôle existants pour servir à émuler du Gundam et comment s'en inspirer pour définir un cahier des charges en termes de Game design.
Gundam v5
Le premier candidat qui est arrivé en tête est le jeu déjà disponible GUNDAM pour la 5e édition de Donjons et Dragons.
L’idée
L'intérêt principal ici est la capacité à fédérer une grande majorité de joueurs, car D&D est le système le plus connu et son adaptation permet ainsi d'éviter d'apprendre un nouveau système. Saluons ici l'auteur qui a réalisé un vrai travail d'adaptation e cherchant à proposer un contenu très complet.
Les races sont remplacées par les cultures terriennes et spacénoïdes, les classes sont variées, comme le Newtype, le cyberNewtype (des Newtypes rendus instables à cause d'implants cherchant à les optimiser), l'officier, l’ingénieur, etc. Des historiques viennent s'ajouter pour donner des origines diverses au personnage. Évidemment l'ouvrage se complète avec une liste imposante de Mobile suit, Gundam et même les fameux véhicules, comme le Fighter Core.
Les problèmes
Ils viennent surtout du choix de base à savoir D&D. En effet le système est surtout dédié à des actions de combats, d'exploration à l'échelle humaine. S'il peut s'avérer judicieux en donnant tout un tas d'options pour les combats de Mobile Suits, on arrive vite à l'overdose entre les options du personnage et ceux du mécha. Pire, dans un souci de retranscrire au mieux l'esprit Gundam, l'auteur a ajouté des capacités de classe longues et fastidieuses ainsi que des talents (de Newtype, d'ingénieur, etc.) comme des sortes de sorts. De même, certaines classes, comme le guerrier ou le scout semblent être de vraies copies des classes d'origine, donnant une impression contre immersive avec des talents, comme vivre en milieu polaire.
Exit surtout l'aspect Drama du récit, on se centre surtout ici sur des aspects techniques, comme les armes d'un Gundam et les éventuelles actions possibles entre deux combats.
Ce qu'on peut en retenir
L'évolution from zéro to héros, promesse historique de D&D, convient bien à l'évolution narrative des protagonistes de Gundam, souvent très jeunes et inexpérimentés qui vont devenir des héros à part entière.
La déclinaison technique des Gundam et même des classes montre tout de même l'éventail des possibilités pour un protagoniste d'un JDR Gundam. Même si l'accumulation d'informations techniques rend l'ensemble indigeste.
Mecha de Chris Perrin
C'est est un jeu de 2014 qui semble un bon candidat, car l'auteur revendique son inspiration à savoir les anime japonais (Gundam en tête).
L’idée
Le jeu se veut simple et fun et présente des options intéressantes. Par exemple, la notion de scènes d'interlude qui se glissent entre deux missions sur le terrain. Ainsi, chaque joueur pourra jouer, après une bataille, une scène sociale (pour renforcer le roleplay et l'historique du personnage), une scène de stratégie (pour montrer comment le personnage se prépare à la future bataille), de soin (pour panser ses blessures) ou de réparation (pour soigner les plaies du Mecha). Côté bataille, le jeu propose une cible qui permet de simuler les distances entre les méchas, une version simplifiée de la battlemap pour conserver un aspect tactique sans tomber dans le jeu de figurine pur.
Problème
Le côté très mécanique des scènes. En effet, pour les scènes sociales, il suffit de proposer un contexte de RP simple comme une dispute avec un pnj ou une romance, puis de faire un jet de social pour obtenir un point d’Overdrive. Un peu léger pour une adaptation d'une œuvre qui contient autant de Drama. La mécanique de combat est aussi peu adaptée à des scènes dantesques, comme celles de Gundam. Mecha reste un jeu très cool, mais plus proche d'un Battletech ou d'un Patlabor.
Ce qu'il en reste
Un bon équilibre entre scènes de roleplay et des scènes plus actions type wargame et une grande simplicité/ fluidité dans les mécaniques.
Mecha hack d'Absolute Tabletop
Ce jeu est une version Mecha du Black Hack, jeu OSR reconnu pour sa simplicité et sa facilité d'accès.
L’idée
Dans The Mecha Hack, chaque personnage est un pilote construit autour d'un archétype (commandeur, ingénieur, etc.) et doté d'un châssis de base pour son mécha (lutteur, éclaireur, etc.). Chaque archétype offre des bonus à certains types d'action et une capacité spéciale. Le châssis détermine la puissance brute du mécha avec ses dés de vie et ses dommages maximum.
Problème
Le jeu est clairement orienté combat de mécha et missions et ne prévoit quasi rien pour les scènes interludes entre deux missions.
Ce qu’il en reste
Le côté plug and play, rapide et fonctionnel ainsi que le reactor die, mécanique permettant de « pousser » le Mecha via des capacités spéciales.
Anime was a mistake
Un jeu de Quentin Forestier dédié à simuler tout type de fiction de japanimation ou manga (plutôt les Nekketsu).
L’idée
C’est un jeu cool pour simuler des animés à l'aide 4 attributs de base représentés par un dé (D4 au D12) auxquels s'ajoutent des atouts de tout type (personnage allié, capacités, armes ou équipements particuliers). Chaque personnage dispose aussi de Gimmicks qui sont des bonus conditionnels typiques des animes (comme le mode Super Saiyan de Dragon Ball), des sortes d’actions signatures.
Problème
Si c'est très fun, c'est quand même bien léger et le jeu encourage les clichés des animés et Gundam, en tout cas les itérations principales, sont un peu plus sérieuses que cela. Et si la flexibilité du système permet de jouer autant du Drama que de l'action, elle pèche par le manque de granularité qui limite un développement sur le temps long des personnages. Finalement c'est un système parfait pour Gundam Build fighters* !
Ce qu'il en reste :
On gardera d'AWAM sa grande flexibilité avec des traits qui favorisent tous types de narration !
Shell Shock
Un jeu de Kobayashi qui parle de la guerre et de ses conséquences sur l'individu.
L’idée
Le jeu reste simple, mais se focalise sur ce qu'il advient de la psyché des soldats après des scènes de guerre. Ainsi, le soldat va développer au fur et à mesure de missions de l'indifférence, un goût prononcé pour la violence, la peur de mourir ou un sentiment de culpabilité vis-à-vis de ceux qui sont tombés au combat.
Problème
Le jeu se centre essentiellement sur les missions et leurs conséquences. Il manque d'espace pour du Drama entre protagonistes, trop occupés à gérer leur propre trauma. De même il va manquer des mécaniques pour rendre le côté épique des combats de Gundam.
Ce qu'il en reste
Des mécaniques simples et faciles à intégrer pour gérer les traumas liés au quotidien du soldat. Un bon candidat pour Requiem for a vengeance ou The 08th MS Team !
Libreté / de Bile et d'acier.
Ici j’évoque le supplément de Bile et D’acier pour Libreté. Si à l’origine, le jeu propose d’interpréter des enfants perdus face à un monde dangereux qui peut les engloutir, le supplément intègre une variation pour faire du Evangelion.
L’idée
Les personnages sont des adolescents pilotes de mécha d’origine biologique confrontés à des créatures horrifiques. Variante d’Apocalypse world, le jeu tient sa spécificité dans le fait que les joueurs cumulent de la bile noire, incarnation de leur rancœur et petites frustrations, qui peut être dépensée afin d’obtenir des bonus. Malheureusement, si le résultat du test est trop haut, il engendre des conséquences néfastes. Ainsi, les héros de l’histoire sont pris entre leur enfance brisée par les circonstances et la responsabilité de leurs actes, parfois dramatiques. Les livrets de jeu sont basés sur des archétypes de pilotes, comme le héros au destin tout tracé, le casse-cou arrogant ou encore le bon petit soldat.
Le problème
On est vraiment dans un jeu de rôle pour faire du Evangelion et même cette série est inspirée de Gundam, le ton y est beaucoup plus sombre et désespéré. Il manque le côté espoir dans un avenir meilleur une fois la guerre finie.
Ce qu'il en reste
On gardera les conséquences dramatiques des actions des héros qui en font trop et les rôles centrés des attitudes typiques de soldats, surtout très jeunes. Moyennant un peu d’adaptation, on pourrait faire jouer dans un univers à la Iron blood Orphans !
Si on résume :
Pour moi, un jeu Gundam devra intégrer des points importants en puisant les idées des jeux cités.
La capacité de proposer pléthore de rôles et de méchas variés afin de pouvoir explorer toute l'étendue de la galaxie Gundam et de faire évoluer les personnages. Sans tomber dans le catalogue indigeste de capacités et customisations.
Un équilibrage entre scènes d'actions dantesques et récits intimistes et dramatiques via une mécanique unifiée.
Une mécanique simple et "plug and play" pour pouvoir interpréter n'importe quel type de profils sans se trouver limité et sans devoir investir des heures pour créer un héros. Idéalement les personnages pourraient même commencer avec un nom et un concept pour lancer rapidement des parties avec la possibilité de faire progresser les personnages pour qu’ils prennent vite une dimension héroïque.
Des mécaniques ou des aspects de jeu explorant la dimension tragique des personnages, l’évolution de leur psyché et de leurs traumas. Idem pour les conséquences tragiques des batailles sur le monde et l’entourage des héros.
À noter que certains aspects de l’univers ne sont pas évoqués ici, comme l’absence de manichéisme et le caractère évolutif de l’humanité avec l’émergence des Newtypes. On ne les oublie pas, mais ils pourront être intégrés dans le prototype de jeu que je proposerais !
Avant de conclure cet épisode, je dirais que des mécaniques de type PBTA pourraient être utilisées, mais le côté rigide des actions et livrets rendraient l’exercice difficile pour simuler les différentes séries Gundam. Des mécaniques de type FATE ou CORTEX semblent plus indiquées, mais vous verrez que mon choix s’est porté sur un autre candidat.
Enjoy !
* Gundam Build fighters est une itération bien spéciale de la franchise, car, dans cette série, les Gundam n’existent que sous la forme de maquettes Gunpla. De jeunes héros vont devenir des champions de combats entre Gunpla. Le ton est forcément plus léger et proche d’un Pokémon / Yu-Gi-Oh !